Bu çalışmanın amacı, çevrim içi çok oyunculu bir bilgisayar oyunu olan Goose Goose Duck'ta, oyuncu rollerine (masum/katil) bağlı olarak "dürüst ikna" ve "manipülatif ikna (kandırma)" stratejilerinin ne oranda kullanıldığını incelemektir. Çalışma, durum çalışması deseninde nitel araştırma şeklinde tasarlanmıştır. Araştırmanın veri kaynağı, internet üzerinde YouTube platformunda yayınlanan üç farklı Goose Goose Duck video kaydıdır. Bu veriler, içerik analizi yöntemi ile incelenmiştir. Bu yöntem, oyun içi diyaloglardaki belirli temaları ve kalıpları ortaya çıkarmak amacıyla tercih edilmiştir. İnceleme konusu olan video kayıtları transkript edilerek, konuşmacıların rolüne (masum/katil) göre "dürüst ikna" ve "manipülatif ikna" olarak sınıflandırılmış; ardından bu ifadeler retoriğin temel unsurları (ethos, pathos, logos) temelinde kodlanmıştır. Bulgular; masum ve katil oyuncu rolünün kullanılan retorik stratejiyi güçlü bir şekilde belirlediğini, bu iki grubun retorik önceliklerinin birbirinin tam zıttı olduğunu ortaya koymuştur. Masum oyuncuların (Goose) gerçeği kanıtlamak için ağırlıklı olarak Logos (mantıksal argüman) stratejisini kullandığı (%62.5) tespit edilmiştir. Buna karşılık, katil oyuncuların (Duck) gerçeği gizlemek ve manipülasyon yapmak için çoğunlukla Pathos (duygusal etkileme) stratejilerine (%52.9) başvurduğu saptanmıştır. Yani masum oyuncular mantığa güvenirken, katil oyuncuların duygulara yöneldikleri tespit edilmiştir. Çalışmanın sonuçları, bu tür çevrim içi oyunların yalnızca eğlence amaçlı olmadığını; aynı zamanda hem dürüst ikna hem de manipülatif kandırma pratiklerinin aktif ve çevrim içi olarak deneyimlendiği karmaşık sosyal etkileşim ortamları sunduğunu ortaya koymaktadır.
The aim of this study is to examine the extent to which "honest persuasion" and "manipulative persuasion (deception)" strategies are used in the online multiplayer computer game Goose Goose Duck, based on player roles (innocent/killer). The study was designed as a qualitative case study. The data source for the research consists of three different Goose Goose Duck video recordings published on the YouTube platform. The data were analyzed using the content analysis method; this method was preferred to reveal specific themes and patterns in the in-game dialogues. The video recordings under review were transcribed and classified as "honest persuasion" or "manipulative persuasion" according to the speaker's role (innocent/killer); these expressions were then coded based on the fundamental elements of rhetoric (ethos, pathos, logos). The findings revealed that the role of the innocent or killer player strongly determines the rhetorical strategy used and that the rhetorical priorities of these two groups are the exact opposite of each other. It was determined that innocent players (Goose) predominantly used the Logos (logical argument) strategy (62.5%) to prove the truth. In contrast, it was found that killer players (Duck) predominantly resorted to Pathos (emotional appeal) strategies (52.9%) to conceal the truth and manipulate. In other words, it was determined that innocent players rely on logic, while killer players turn to emotions. The results of the study indicate that such online games are not only for entertainment but also offer complex social interaction environments where both honest persuasion and manipulative deception practices are actively and virtually experienced.