Günümüzde eğitim alanında teknoloji, önemli bir yer tutmaktadır. Bu katkılardan biri de dijital uygulamalarla yapılan oyun etkinlikleridir. Bu araştırmanın amacı, Türkçenin yabancı dil olarak öğretiminde sınıf dışında bir etkinlik olarak dijital uygulamalarla yapılan oyun etkinliklerinin iletişim becerisine etkisini değerlendirmektir. Çalışma nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim çalışması deseniyle yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubunu, bir devlet üniversitesinin TÖMER merkezinde C1 düzeyinde öğrenim gören 14 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışma grubunun seçiminde ölçüt örneklem tekniğinden yararlanılmıştır. Veriler araştırmacı tarafından geliştirilen ve açık uçlu beş sorudan oluşan bir yarı yapılandırılmış görüşme formu ile toplanmıştır. Veri toplama sürecinde, öğrencilerin sınıf dışında dijital uygulamalardaki belirli oyunları kullanmaları teşvik edilmiş ve bunun için üç hafta uygulama süreci izlenmiştir. Süre sonunda öğrencilerle yüz yüze görüşmeler gerçekleştirilmiş ve veriler içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiştir. Araştırmanın sonuçlarına göre, Türkçenin yabancı dil olarak öğretiminde dijital uygulamalarla yapılan oyun etkinliklerinin öğrencilerin iletişim becerilerine ilişkin motivasyonlarını artırdığını, konuşma becerilerini geliştirdiğini, Türkçe klavyeyi hızlı kullandıklarını, dinleme ve telaffuz becerilerine odaklandıklarını, yeni kelimeler öğrendiklerini, iletişim becerileri açısından kendilerine güvendiklerini ve cesaret kazandıklarını göstermiştir. Dijital uygulamalarla yapılan oyun etkinliklerinin öğrencilere eğlenceli, rahat ve modern bir eğitim ortamı sağladığı anlaşılmaktadır. Ekran arkasında öğrencilerin kendilerini daha iyi ifade edebildiği ve utangaçlıklarının azaldığı tespit edilmiştir. Dijital uygulamalarla yapılan oyun etkinliklerinde saygı gösteren kişilerle verimli ve olumlu etkileşim sağladıkları ancak dijital oyunlarda saygı göstermeyen kişilerle karşılaştıklarında olumsuz durumlara maruz kaldıkları görülmüştür. Dijital uygulamalarla yapılan oyun etkinliklerinde kötü söz, ayrımcılık ve alay edilme gibi olumsuz davranışlara maruz kalmalarını önlemek için öğretmenlerin oyunları izlemeleri veya oyunlara katılmaları önerilebilir.
In today's world, technological contributions play a significant role in the field of education. One of these contributions is game activities conducted through digital applications. The aim of this research is to examine the effect of game activities conducted through digital applications outside the classroom on communication skills in teaching Turkish as a foreign language. The study was carried out using a phenomenological design, one of the qualitative research methods. The study group consisted of 14 students studying at the TÖMER center of a state university at the C1 level. Sampling was conducted using the criterion sampling technique. Data were collected through a semi-structured interview form developed by the researcher, consisting of five open-ended questions. Students were encouraged to use specific games in digital applications outside the classroom, and a three-week implementation process was followed. At the end of this period, face-to-face interviews were conducted with the students, and the data were analyzed using content analysis. According to the study results, digital game activities in teaching Turkish as a foreign language increased students' motivation, improved their speaking skills, helped them use the Turkish keyboard more quickly, enhanced listening and pronunciation skills, enabled them to learn new words, boosted their confidence in communication, and provided them with courage. The findings indicate that digital game activities provide students with a fun, comfortable, and modern learning environment. It was observed that students could express themselves better while behind the screen and their shyness decreased. While engaging in digital game activities with respectful individuals, they had productive and positive interactions; however, when encountering disrespectful individuals in digital games, they experienced negative situations. To prevent exposure to negative behaviors such as swearing, discrimination, or mockery during digital game activities, it is recommended that teachers monitor or participate in the games.