TÜRKİYE'DE OYUNLAŞTIRMA UYGULAMALARININ KODLAMA EĞİTİMİNE ETKİSİ

Author :  

Year-Number: 2022-17
Yayımlanma Tarihi: 2022-11-30 22:22:59.0
Language : Türkçe
Konu : Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi
Number of pages: 465-479
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu derleme makalesinde; Türkiye’de kodlama eğitiminde kullanılan ya da kullanılabilecek oyunlaştırma uygulamalarının; kodlama eğitimi sürecindeki etkisini araştırmak amacıyla, konu hakkında daha önceden yazılan makalelerin değerlendirme ve analizinin yapıldığı bir içerik araştırması oluşturulmuştur. Araştırma dâhilinde internette “kodlama eğitimi” ve “oyunlaştırma” anahtar kelimelerinin bir arada bulunduğu, araştırma amacına uygun 7 tane makale bulunmuş ve literatürdeki mevcut durum ortaya konulmaya çalışılmıştır. Literatür araştırması sonucunda, oyunlaştırma terimiyle ve kodlama eğitimiyle ilgili kavram yanılgıları olduğu görülmüştür. Çalışma kapsamında incelenen bütün çalışmalarda kodlama eğitiminde oyunlaştırma uygulamalarının rolünden bahsedilmiş, oyunlaştırma uygulamalarının kodlama eğitimi üzerinde anlamlı bir etkisi olduğu söylenmiştir. Literatür araştırması kapsamında oyunlaştırma uygulamalarının kodlamayı direkt öğretmek yerine, ilgi çekici hale getirmeyi amaçladığı gözlenmiştir. İncelenen literatür doğrultusunda kodlama eğitiminde oyunlaştırma uygulamalarının gerekliliği vurgulanmış, kodlama eğitimi verilirken anlamlı ve kalıcı öğrenme sağlanabilmesi için oyunlaştırma uygulamalarından yararlanılması gerektiği anlaşılmıştır. İncelenen makalelerde kodlama eğitiminin ve oyunlaştırma uygulamalarının öğrenenlerin problem çözme, yaratıcı düşünme, çözüm odaklı olma gibi becerilerini geliştirdiği ve bu becerileri diğer derslerde de kullanabildiği görülmüştür. Oyunlaştırma uygulamalarının; dersi eğlenceli hale getirdiği ve öğrenci katılımını artırdığı; bu nedenle öğrencilerin öğrenmekte zorlandığı ve öğrencilere sıkıcı gelen kodlama eğitiminde büyük bir role sahip olduğu anlaşılmıştır. Bu çalışma sonucunda ailelere, öğrencilere, eğitmenlere ve yöneticilere oyunlaştırma uygulamalarını kullanmaları, kodlama eğitiminde oyunlaştırma yolunu tercih etmeleri önerilmiştir.

Keywords

Abstract

Gamification applications that can be used in coding education in Turkey; To investigate its effect on the coding education process, content research was created in which the evaluation and analysis of the articles written before on the subject were made In this review article. Within the scope of the study, 7 articles were found on the internet, in which the keywords "coding education" and "gamification" were found together, suitable for the research, and the current situation was tried to be revealed. As a result of the literature research, it was seen that there are misconceptions about the ‘’term’’ gamification and coding education. In all the studies examined within the scope of the study, the role of gamification applications in coding education was mentioned, and it was said that gamification applications had a significant effect on coding education. Within the scope of the literature research, it was observed that gamification applications aim to make coding enjoyable rather than teaching it directly. In line with the literature reviewed, the necessity of gamification practices in coding education was emphasized. It was understood that gamification applications should provide meaningful and permanent learning while giving coding training. In the articles examined, it was seen that coding education and gamification applications developed learners' skills, such as problem-solving, creative thinking, and solution-oriented, and they could use these skills in other lessons. It was understood that gamification applications make the lesson fun and increase student participation. Therefore, they have a significant role in coding education, which is challenging and tedious for students. As a result of this study, it was suggested that families, students, trainers and administrators use gamification applications and prefer gamification in coding education.

Keywords


  • Akkoyunlu, B. & Tuğrul, B. (2002). The impact of technological interaction at home environment on pre- school childrens' computer literacy skills. Hacettepe Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(2), s. 13-21.

  • Akpınar, Y. ve Altun, A. (2014). Bilgi toplumu okullarında programlama eğitimi gereksinimi. İlköğretim Online, 13(1), 1-4.

  • Alkan, A. (2019). Özel yetenekli öğrencilerin bilgisayar oyunları destekli kodlama öğrenimine yönelik tutumları. Millî Eğitim, 48(223), 113-128.

  • Arkün-Kocadere, S., ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. Akkoyunlu Eğitim Teknolojileri Okumaları Tojet- Sakarya Üniversitesi, s. 397-414.

  • Arslan, K. ve Akçelik, M. (2019). Programlama eğitiminde scratchın kullanılması: öğretmen adaylarının tutum ve algıları. Ulusal Eğitim Akademisi Dergisi (UEAD), 3(1), 41-61.

  • Arslan, K. ve Tanel, Z. (2017). Arduino ile dinleyen öğrencilerden yapan öğrencilere geçiş. In 11th International Computer & Instructional Technologies Symposium (ICITS), Malatya, 664-674.

  • Aytekin, A., Sönmez Çakır, F., Yücel, Y. B. ve Kulaözü, İ. (2018). Geleceğe yön veren kodlama bilimi ve kodlama öğrenmede kullanılabilecek bazı yöntemler. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 5(5). 24-41.

  • Bahçeci, F. ve Uşengül, L. (2018). Eğitim ve öğretim uygulamalarında yeni bir yaklaşım: oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi. 8(4), 703-720.

  • Başaran, B. A. (2017). Çocuklar için kodlama. Antalya: Muratpaşa, Türkiye.

  • Baz, F. Ç. (2018). Çocuklar için kodlama yazılımları üzerine karşılaştırmalı bir inceleme. Curr Res Educ 4(1), 36-47.

  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., ve Demirel, F. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.

  • Çağlar, E. (2020). The effect of computer game on coding learning: a case study of university students. Avrupa Bilim ve Teknoloji Dergisi, 20, 456-465.

  • Çatlak, Ş., Tekdal, M. ve Baz, F. Ç. (2015). Scratch yazılımını ile programlama öğretimini durumu: bir döküman inceleme çalışması. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 4(3), 13– 25.

  • Demir Öztürk, S. ve Eren, E. (2020). Değerlendirme aracı olarak oyunlaştırma platformlarının kullanımının öğrencilerin derse katılım ve akademik motivasyonlarına etkisi. Asya Öğretim Dergisi. 8(1), 47-65.

  • Demirer, V. ve Sak, N. (2016). Dünyada ve Türkiye'de programlama eğitimi ve yeni yaklaşımlar. Eğitimde Kuram ve Uygulama, 12(3), 521-546.

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., ve Nacke, L. (2011, Eylül). From game design elements to gamefulness: defining gamification. 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments konferansında sunulan bildiri, ACM, Amerika Birleşik Devletleri.

  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., ve Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.

  • Hackercan. (2020). Hacker can nedir? Erişim tarihi:15.12.2020, https://www.hackercan.com/tr/

  • Hüz, M. A. (2020). Scratch nedir? Erişim tarihi:14.12.2020, https://robotikkodlama.net/scratch-nedir/

  • Hebebci, M. T. ve Usta, E. (2018). Eğitim ortamlarında dijital rozet kullanımına ilişkin öğretmen görüşleri. Türkiye Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi. 9(2), 192-210.

  • Juárez, G. H., ve Carballo, M. M. (2016). Learning gains, motivation and learning styles in a gamified class. International Journal of Engineering Education, 32(1), 438-447.

  • Kapp, K. (2012) Öğrenme ve Öğretimin Oyunlaştırılması. Eğitim ve Öğretim için Oyun Temelli Yöntem ve Stratejiler. Pfeiffer, San Francisco, CA.

  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.

  • Kartal, G. & Güven, D. (2006). Okulöncesi eğitimde bilgisayarın yeri ve rolü. Boğaziçi Üniversitesi Eğitim Dergisi, 23(1), 19-34.

  • Keçeci, G., Alan B. ve Kırbağ Zengin. F. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunları destekli kodlama öğrenimine yönelik tutum ölçeği: geçerlilik ve güvenirlik çalışması. Education Sciences, 11(4), 184-194.

  • Kim, B., Park, H., ve Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta- cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800-810.

  • Kobsiripat, W., (2015). Effects of the Media to Promote the Scratch Programming Capabilities Creativity of Elementary School Students. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, 227-232.

  • Lee, J. J., ve Hammer, J. (2011). Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.

  • Oluk, A., Korkmaz, Ö. ve Oluk, H. A. (2018). Scratch’ın 5. sınıf öğrencilerinin algoritma geliştirme ve bilgi- işlemsel düşünme becerilerine etkisi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 9 (1), 54- 71.

  • Prensky, M. (2007). Dijital game-based learning. St. Paul: Paragon House Editiıon.

  • Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı . İstanbul: Pusula

  • Sayın, Z. ve Seferoğlu, S. S. (2016). Yeni bir 21. yüzyıl becerisi olarak kodlama eğitimi ve kodlamanın eğitim politikalarına etkisi. Aydın: XVIII. Akademik Bilişim Konferansı.

  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A. ve Linden, N. V. D. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 45, 169-189.

  • Scratch. (2018). Stratch project. Erişim tarihi:12.12.2020, https://scratch.mit.edu.

  • Sırakaya, M. (2018). Kodlama eğitimine yönelik öğrenci görüşleri. OMÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 37(2), 79- 90.

  • Simões, J., Redondo, R., Vilas, A., & Aguiar, A. (2013). Oyunlaştırmanın sosyal ortamlar tarafından onaylanması için öneriler. Atas da Conferência Internacional de TIC na Educação'da. Minho, Portekiz, VIII .

  • Şen, B. (2020). Eğitimde oyunlaştırma. Erişim tarihi:13.12.2020, https://medium.com/@baran.sen/

  • Turgut, B. (2020). Code monkey. Erişim tarihi:12.12.2020, https://www.gencbeyinler.net/

  • Türk, A. (2019). Code combat ile oynayarak kodlama öğrenin.Erişim tarihi:13.12.2020, http://kodlaturkiyem.com.tr/

  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: quest qtlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.

  • Wikipedia, Code.org. Erişim tarihi:12.12.2020, https://en.wikipedia.org/wiki/Code.org

  • Yecan, E., Özçınar, H. ve Tanyeri, T. (2017). Bilişim teknolojileri öğretmenlerinin görsel programlama öğretimi deneyimleri. Elementary Education Online, 16(1), 377-393.

  • Yılmaz İnce, E. (2019). Kodlama eğitiminde oyun geliştirme platformlarının kullanımı. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 53, 01-17.

  • Yüksel, S. ve Gündoğdu, K. (2018). Scratch öğretiminde ayrılıp birleşme tekniği kullanımının derse yönelik tutuma akademik başarıya ve kalıcılığa etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 19(1), 245-261.

  • Yükseltürk, E. ve Altıok, S. (2015). Bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının bilgisayar programlama öğretimine yönelik görüşleri. Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi, 4(1), 50–65.

  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the win. Phiedlphia: Wharton Digital Press.

  • Werbach, K. (2014). (Re)defining gamification. Persuasive Technology Konferansında sunulan bildiri. Springer, İsviçre.

  • Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Tasarımla oyunlaştırma: Web ve mobil uygulamalarda oyun mekaniğinin uygulanması. "O'Reilly Media, Inc.".

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics